Règles - Simulation

Vous trouverez ici toutes les règles qu'un joueur doit connaître pour pouvoir participer à nos activités. Ce sont les consignes de bases qui dicteront la ligne de conduite à suivre afin de permettre à tout participant de réagir en fonction de la situation.

Règle principale

Si les règles ci-dessous ne le contredisent pas, une seule règle sera d’application : interprétez votre personnage en adéquation avec l’univers de jeu. Le jeu prime avant la stricte application des règles de simulation. La cohérence et le bon sens dicteront ce qu'il y a lieu de faire lorsqu'on est incapable de savoir comment gérer une situation. En cas de doute, agissez pour le mieux, rendez le jeu le plus logique et cohérent.

La sécurité

Nous ne sacrifierons évidemment jamais la sécurité ni la santé au bénéfice des besoins du jeu. Celle-ci sera toujours prioritaire et nous demandons à tous nos participants d'accorder à la sécurité (physique ou psychologique) une importance absolue.

Pour ces raisons, il se peut que certaines zones de jeu soient délimitées (et interdites d’accès) par des rubalises rouges et blanches, que le jeu soit puisse être interrompu si les circonstances l'obligent, que certaines règles de simulations soient mises en place pour l'exécution de tâches jugées dangereuses etc.

Le jeu se veut le plus immersif possible, et les annonces verbales seront limitées uniquement à celles de sécurité. Ces annonces concerneront donc la plupart du temps un aspect sécuritaire. Si une annonce se fait oralement, soyez attentifs, cela concerne sûrement un problème hors-jeu (time-out).

« Brake » (prononcer bréék)

Cette annonce sera utilisée lors d'un problème concernant une situation de jeu trop difficile qu’un participant ne saurait gérer aussi bien physiquement que psychologiquement. Lorsque la tension est trop élevée, l’annonce « brake » permet de faire redescendre la tension. Tout le monde doit en tenir compte et s'inquiéter de l'état de celui ou celle qui l'a annoncé. Il n'y a aucune contrainte à utiliser cette annonce, elle est là pour la sécurtié de tous. Ce n'est qu'en sachant que chaque participant a l'opportunité de signifier son inconfort qu'on peut jouer pleinement le jeu sans concession que l'on vous propose.

La Safe room

Si à un moment, pour quelques raisons que ce soit, vous vous sentez en danger émotionnel ou autre, vous pouvez quitter le jeu et vous rendre dans la Safe Room (à côté du QG orga, elle sera indiquée clairement. Demandez l'aide d'un orga si vous le souhaitez, et nous viendrons. Il y aura de quoi vous réconforter et mettre votre personnage en S.H.I.F.T. (voir plus bas) pour que personne, en jeu, ne fasse de votre disparition une affaire d'état. Prenez votre temps.

« Time-out ! »

Il est parfois nécessaire d'interrompre le cours du jeu pour raison de sécurité ou organisationnelle (ex : la fin du jeu). On signale cela par un « Time-out ! ». Ces moments seront utilisés au minimum par l’organisation et exceptionnellement par les participants uniquement en cas de mise en danger réelle.

Dans une situation de close-up (par exemple, deux joueurs en aparté), on peut utiliser la déclinaison gestuelle classique (former un « T » avec ses deux mains), pour minimiser l'impact et l'effet « je casse le jeu ».

Rubalise rouge et blanche

Signifie « Time-out ! » (TO). Une telle rubalise délimite un espace et indique qu'un objet, un lieu, une zone... pose un problème de sécurité ou est hors-jeu (ex : votre boîte à effets personnels, un à-pic dangereux, …). Il est interdit de franchir une telle zone, ou d'utiliser un objet marqué par une rubalise. Ces objets/zones doivent simplement être ignorés.

Actions dangereuses simulées

Il va sans dire que pour des raisons de sécurité on vous demandera de simuler au mieux les actions dangereuses (qu'il s'agisse de frapper un adversaire, d'infliger des blessures corporelles, de sauter d'un précipice, d’ingurgiter du non-alimentaire, etc.). Ces actions ne possèdent pas de règles spécifiques. Jouez-les de façon responsable.

Sécurité émotionnelle

Nous avons créé un document spécifique pour expliquer comment nous gérons ce point important dans notre jeu. Vous pouvez le télécharger ici : Sécurité émotionnelle à CLΩNES.

La simulation

Nous tentons de rendre le jeu et l'environnement de jeu le plus diégétique (time-in) possible. Mais il restera toujours des cas particuliers qui nécessiteront de faire appel à la simulation ou à l'abstraction.

Pour rappel, si face à une situation, vous ne trouvez pas de règle de référence expliquée ici, appliquez la règle suivante : « Privilégier la fluidité du jeu, la cohérence avec l'univers du jeu, et votre bon sens par rapport à ce qui devrait se passer ». N'oubliez pas que vous serez le seul responsable de ce que les autres participants vont vivre suite à vos actions en jeu. Cette règle vaut par exemple pour les combats à l’arme blanche ou à mains nues : vous jouez les blessures selon l’arme, le coup, la simulation de la force de celui-ci, la façon dont vous recevez le coup, etc. A vous de jouer.

Les compétences

Les personnages que vous incarnerez auront des compétences qui leurs sont propres. Au travers de votre espace personnel de gestion de personnages (cf. la page auto-gestion) vous aurez accès à toute l'information nécessaire qui vous permettra de simuler au mieux vos compétences. Cet espace filtre les explications afin de les limiter à ce que vous devez savoir. Il n'est effectivement pas nécessaire de s'embrouiller l'esprit et d’essayer de comprendre comment les autres doivent jouer, mais il vous est demandé de bien assimiler comment vous devez jouer votre personnage.

Il est dès lors certain que les autres personnages pourront faire des choses dont vous n’aurez pas connaissance et il est donc inutile et surtout impossible pour vous de juger du point de vue des règles si ce qu’ils font est possible. Jouez ce qui vous arrive et laissez aux autres le soin de savoir ce qu’ils font.

De plus, certaines compétences demanderont un réel savoir-faire (piloter un drone par exemple), alors que d’autres proposeront une simulation qui facilitera son exercice (ex : piloter un vaisseau spatial, faire une opération chirurgicale, ...). A chaque fois cela sera expliqué dans le descriptif de la compétence.

Les actions simulées (2 gestuelles)

En dehors des raisons de sécurité, certains concepts de jeu, actions et effets de jeu nécessitent d'être simulés. La simulation n’a lieu que lorsque votre personnage fait quelque chose que vous joueur ne savez pas faire ou lorsqu’il est dangereux de ne pas le simuler. Vous pourrez donc simuler des actions de type physique ou mentales (psychique).

Ces simulations seront toujours liées à une gestuelle de la main droite :

  • On place la main droite poing fermé sur l'épaule gauche si on effectue une action physique, ou sur la tempe droite s'il s'agit d'une action mentale.

Lorsqu’une telle gestuelle est utilisée, cela signifie qu’il se passe quelque chose dont vous devez tenir compte. Vous êtes soumis à cet effet (sauf indication contraire découlant de vos propres compétences) et êtes par défaut « perdant » dans toute relation d’opposition. L'effet de jeu est clairement expliqué par l'interprétation de celui qui utilise la gestuelle (ex : vous perdrez un combat à mains nues si quelqu’un fait ce signe pendant le combat).

De plus, certains pourraient faire apparaître de 1 à 5 doigts en faisant ce geste. A nouveau, ceux qui peuvent interagir avec ce signal sauront quoi faire. Vous devez juste savoir que cela représente une certaine intensité et que de 0 à 3, l’effet est censé être supérieur à la normale mais encore du domaine du plausible. Au-delà, l’effet est considéré comme inhumain (et cela se sent/voit). Cela vous laisse une marge dans l’interprétation de ce qui vous arrive.

  • Ex : Jehan place son poing fermé sur son épaule et se jette sur Jorgen pour simuler un combat à mains nues. Jorgen sait qu’il perdra, mais joue la scène. Si Jehan n’avait pas montré son poing, les deux personnages auraient simulé la scène et l’un ou l’autre aurait pu décider de perdre selon son déroulement.
  • Ex : Prosper discute avec Barnabé en mettant son poing sur sa tempe. Prosper lui explique clairement via son jeu qu’il est en train de l’hypnotiser et lui explique ce qu’il va subir. Barnabé étant protégé contre les effets de l’hypnotisme n’en tiendra pas compte.

A chaque compétence (attaque/défense) correspond un mode opératoire et vous saurez ainsi comment jouer celle-ci.

Le S.H.I.F.T.

Via la Console (sur la page d'accueil après vous être connectés), vous pouvez signifier que votre personnage n'est pas disponible pour l'instant. Le S.H.I.F.T. est utilisé dans les cas où vous devez sortir du jeu, que cela soit parce que vous allez jouer un autre rôle durant quelques temps ou parce que vous devez aller en safe room, peu importe. D'un simple clic vous pouvez permettre aux joueurs qui devraient vous rechercher (ex : Le Trigone - Ordre) de savoir que vous êtes en service d'intérêt général pour un moment.

Les armes nerf

Même si peu de joueurs seront amenés à devoir les utiliser, il est important que tout le monde sache comment réagir lorsqu'il se fait toucher par un projectile. Ces projectiles sont bien à considérer en time-in (en jeu).

Aucune protection physique traditionnelle ne protège de cet effet à moins de 50 cm (même derrière un bouclier improvisé). Si un joueur possède une protection contre ce genre d'arme, il le saura, cela fera partie de ses compétences, et il saura comment gérer l'impact. Un projectile ayant impacté un obstacle a relâché sa charge et n’a plus d’effet.

Tout autre personne, lorsqu'elle se fait toucher par un tel projectile, doit considérer recevoir une décharge électrique intense et douloureuse hyper localisée qui paralyse instantanément les muscles dans toute la zone impactée (les zones étant les bras, les jambes, la tête et le torse).

Un membre paralysé durant une longue période peut subir des lésions permanentes. Dans l'heure, s'il n'est pas soigné (à voir en jeu) il est considéré comme nécrosé et « mort ». Le joueur ne pourra plus l’utiliser.

Si c'est le torse ou la tête qui est touché, le joueur tombe au sol, à priori inanimé, végétatif. Une partie de ses fonctions vitales demeure opérationnelle mais celles-ci ralentissent très rapidement. Sans intervention dans les deux minutes, un tel personnage inconscient peut très vite mourir d’insuffisance pulmonaire, cérébrale ou cardiaque.

Comme pour tout, les 2 minutes peuvent varier de quelques secondes à 3 minutes si vous estimez qu’il y a des circonstances exceptionnelles qui influencent votre condition. Nous vous donnons ici une idée de la normalité. Mais 2 minutes ne peuvent devenir 10 minutes sans qu’il y ait une raison plus factuelle (comme une compétence qui le permettrait). Donc, vous pouvez jouer un peu sur les effets, mais seulement un peu.

Lorsqu’on est soigné d’une neuropathie axonale (paralysie) il faut environ 10 minutes durant lesquels les effets ci-dessous s’estompent progressivement :

  • Membre : Engourdi, sans force.
  • Tête : Grande confusion et désorientation.
  • Corps : Manque de souffle et impossibilité de produire un quelconque effort.

Inscription « T.O. » avec un code

Durant le jeu, vous pourrez découvrir des inscriptions, des étiquettes, des fiches ou des enveloppes time-out qui seront apposées, liées ou accrochées à des objets. Ce procédé est mis en place pour pouvoir se passer d’arbitrage tout en proposant un éventail de possibilités de jeu quasi-infini. On vous donne en fait les moyens de jouer vous-même les effets de ce que vous ne connaissez ni en jeu, ni hors-jeu.

Sur ces étiquettes vous verrez clairement indiqué la mention « T.O. » (time-out) généralement suivi d'un code (lettres et/ou chiffres), et d'une action évidente qui pourrait être en lien avec l'objet (ex : « boire » sur une bouteille).

Si vous désirez effectuer l'action indiquée sur l'étiquette/enveloppe, vous l'ouvrez et suivez les consignes qui y sont indiquées. Il est probable que ces indications possèdent aussi des sigles ou codes que vous ne comprendriez-pas. Il vous suffit dans ce cas de les ignorer.

Tag « SIDlink »

Ce label est time-in et est donc visible en jeu. Il vous informe que l'objet sur lequel il se trouve est équipé d'une technologie anti-vol nommée « SIDlink ».

D'un point de vue time-in, vous devez savoir que seules les personnes « liées » à ces objets peuvent les utiliser, les faire fonctionner. Pour toute autre personne, ces objets sont donc inutilisables, non fonctionnels. Il vous est donc demandé de jouer en ce sens.

De plus si ce label est marqué d'une croix ou déchiré, cela signifie que l’objet ne fonctionne plus du tout, même pour les personnes liées. Si vous désirez donc casser ou saboter un objet lié par SIDlink, marquez d'une croix ou déchirez une partie du label plutôt que de réellement casser ou emporter l'objet (l’objet appartient peut-être à un autre joueur). Jouez l’action et restez cohérent dans ce que vous pourriez casser.

Ces labels pourront être mis sur tous les objets de valeur que les joueurs apporteront en jeu (ordinateur, tablettes, drones, …).

Les consignes lors du briefing

Nous ne pouvons pas être simplistes tout en étant exhaustifs. Nos activités seront donc toujours précédées d'un briefing qui donnera les indications spécifiques à la session de jeu. Nous y spécifierons alors certains points de règles particuliers et les consignes propres à l'événement.

Par défaut tout est en jeu et donc tout peut « subir les effets du jeu ». Le bon sens trace une ligne entre le fait de détruire un Drone à 4 000 € (voir SIDlink) et un cadenas qui ferme un coffre. Le premier devrait sembler interdit et c’est le cas, mais le second est toléré. De la même façon, si un groupe électrogène alimente des endroits de jeu, il est considéré en jeu et peut donc être arrêté, « saboté », etc. Jouez donc avec l’environnement de façon responsable et, en cas de doute, n’hésitez pas à poser discrètement la question à un organisateur.

Normalement nos briefings expliqueront ces cas de figures.

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